Les temps de chargement sur cartouche, ça existe

Publié le par Ash

Aujourd'hui la question n'est plus tellement d'actualité mais lors de la génération 32 bits de vrais débats avaient lieu afin de déterminer les avantages et inconvénients des supports disque et cartouche. Playstation et Nintendo64 se regardaient alors en chiens de faïence. Le principal avantage présenté par Nintendo (hormis la résistance au piratage) était l'absence de temps de chargement tandis que les longues attentes de dix secondes n'étaient pas rares sur la machine de Sony.

 

Pour prendre conscience de ce que représentait à l'époque ce genre d'attente on peut consulter une anecdote sur le site des frères Pickford, programmeurs lors de cette glorieuse époque et aujourd'hui actifs dans la création de jeux indépendants.

 

Les frères Pickford ont été au coeur du développement d'Equinox, excellent jeu d'action/plate-forme/puzzle sorti sur Super Nintendo, et suite de Solstice sorti sur NES. Equinox alterne deux phases d'exploration : une vue externe qui permettait de se déplacer d'un pays à un autre et une dans les donjons pour l'action proprement dite. La vue externe utilise le fameux mode 7 de la SuperNES et permet une rotation autour du personnage, créant un effet 3D sympathique.

Or ces deux phases, programmées chacune de manière indépendante, nécessitaient un vidage complet de la RAM de la console pour passer de l'une à l'autre. Même sur cartouche cela impliquait un écran noir de 2 à 3 secondes et , comme nous l'explique l'un des frères, c'était INACCEPTABLE à l'époque pour ce support. La solution a été de distraire le joueur par une belle animation de transition :

 

chargement Equinox

 

Le plan ajouté, montrant le héros plonger dans le mystérieux labyrinthe, ne rallongeait que très légèrement le temps de transition. Le paradoxe est venu du fait que cette transition était si réussie qu'en réalité une seconde supplémentaire lui a été octroyée juste pour qu'on puisse mieux en profiter, sans raison autre que esthétique.

Pour résumer, cet ajout censé masquer le temps de chargement a en fait conduit à le rallonger sans que personne n'ait à s'en plaindre.

 

Sur support CD ce genre de technique n'était pas rare. On se souvient par exemple des séquences d'ouvertures de portes dans la série des Resident Evil, séquences si bien intégrées au jeu qu'elles ont été conservées pour le portage cartouche de Resident Evil 2 sur N64.

 

En cherchant bien, il est cependant possible de trouver de véritables longs temps de chargement sur cartouche :

 

C'est le cas dans les portages console d'Another World.

Le fait que le jeu utilise un moteur graphique vectoriel qui a fait beaucoup parler de lui à l'époque explique sans doute ces temps d'initialisation avec ce petit symbole animé absolument inhabituel sur cartouche :

 

chargement Another World

 

Autre jeu d'exception, Mario Paint.

Ce jeu/logiciel de dessin pour Super Nintendo permet de sauvegarder une oeuvre avec musique et animation. La place étant limitée sur cartouche la sauvegarde en question était certainement compressée et le temps de compression pouvait atteindre la minute ! Pour faire patienter le joueur Nintendo n'a pas hésité à représenter ce moment par une machinerie infernale :

 

chargement Mario Paint

 

 

Malgré ces rares contre-exemples le choix du support reste primordial pour la gestion des temps de chargement. Si le support disque semble avoir gagné la bataille des consoles de salon, le support cartouche ou équivalent se révèle un atout pour les portables. Il est néanmoins possible qu'à l'avenir la dématérialisation des jeux mette tout le monde d'accord...

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Sources :

http://www.zee-3.com/pickfordbros/archive/view.php?post=251

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